AKRASIA - THIEF OF TIME Eden Studios

Akrasia – Thief of Time

AKRASIA - THIEF OF TIME Eden Studios
Naam Akrasia – Thief of Time
Auteur David Chart
Uitgever Eden Studios
Systeem D20
Genre Fantasy
Bladzijde 32
Prijs 9 euro

Vormgeving

Op de cover zien we een afbeelding door Allen Douglas van de godin Akrasia die mooi is uitgevoerd. De tempel die op de cover te zien is is, net zoals tempels van Akrasia worden beschreven in het werk, niet helemaal af en er is wat achterstallig onderhoud. De illustraties van Kieran Yanner in het boek zelf zijn fraai, alhoewel de afbeeldingen van de nieuwe monsters me wat tegenvielen. De opzet van het boek is overzichtelijk. Nadat in het eerste deel de godin Akrasia en haar volgelingen worden beschreven volgen vijf korte scenarios, deze lopen uiteen van een bard die als NPC gebruikt kan worden tot een volledige tempel van de Thief of Time. Het leuke is dat deze scenario’s door de DM los van elkaar gebruikt kunnen worden of als onderdeel van een hele campaign. Bij elk van de scenario’s wordt namelijk aangegeven hoe dat scenario verband houdt met de anderen. Het eerste scenario geeft zelfs aan hoe het gecombineerd kan worden met een ander deel uit de vignette sourcebooks reeks.

Boek

De godin Akrasia is een godin die bij het verdelen van de portfolio’s van de goden ergens lag te slapen. Toen ze daarna een domein op wilde eisen, ze was tenslotte een godin, kreeg ze te horen dat alle domeinen verdeeld waren. Ze doolde rond en trof de god van de tijd aan die bezig was om een zandloper te maken. Ze gaf hem wat advies en, alhoewel hij eerst argwanend was, begon de god van de tijd aan haar aanwezigheid te wennen. Toen de zandloper zo goed als af was, boorde Akrasia er twee gaten in. Ze ving het zand en at het op. Zo werd ze de godin van de gestolen tijd. De god van de tijd werd kwaad over de tijd die hij verspild had aan het maken van de zandloper en wierp het ding naar Akrasia. Zij ving het op en maakte het tot een van haar symbolen. Zo werd Akrasia godin van de verloren tijd, de ruïnering van ambitie en de wanhoop over voor niets verspilde tijd.

Akrasia is de godin die wil dat iemand in een café liever nog een biertje drinkt in plaats van zijn dakgoot te repareren. Zij en haar volgelingen zorgen ervoor dat er bij grote bouwprojecten alsmaar vergaderd wordt, zodat er uiteindelijk helemaal niet gebouwd wordt. Zij is dus een godin wiens invloed niet duidelijk gevoeld wordt omdat zij en haar volgelingen mensen dingen laten doen die ze toch al liever deden dan het werk dat gedaan moest worden. Daarom is de chaotic evil Akrasia een groot, en vaak onderschat, gevaar. Wat wel in het voordeel van de rest van de wereld is is het feit dat de afkeer van ambitie die de godin predikt ook als gevolg heeft dat haar eigen gelovigen niet tot grootse operaties in staat zijn. Ze beginnen er wel vaak aan, maar ze maken ze bijna nooit af. Als voorbeeld krijgt de lezer Litarra voorgeschoteld, een Rogue 3/Cleric 3/Distractor 3. Zij wordt beschreven inclusief haar levensverhaal, hoe ze priesteres van Akrasia werd en hoe ze haar godin dient. Dit is een goed uitgewerkte NPC, klaar om te gebruiken voor elke DM.

Nu zullen veel spelleiders denken, vooral zij die een van de door bedrijven geleverde campaign settings gebruiken, dat er al goden genoeg zijn. En een nieuwe godheid in een bestaand pantheon waar spelers bekend mee zijn inpassen kan een hels karwei zijn, zeker omdat Akrasia al zo oud is. Het mooie is dat Akrasia, zo gevaarlijk als ze is, een onbekende godin is. Daarnaast heeft bijna geen bedrijf een godin met zulk een origineel portfolio als die van de gestolen tijd. Akrasia predikt geen bedrog, maar vertraging en verhindering van ambities. Zij is de godin van de gestolen tijd maar predikt geen diefstal. Zij valt niet onder de goddelijke domeinen van diefstal, verleiding, bedrog, nee, zij valt tussen al deze domeinen in. Diefstal, verleiding en bedrog zijn voor Akrasia en haar volgelingen middelen en niet doelen op zich. Deze godin is zo origineel dat ze in elke wereld in te passen is.

Na de introductie van Akrasia in deel 1 en de beschrijving van haar kerk, volgelingen, tempels, etc. in deel 2 volgen 5 korte scenarios. In de eerste komen de spelers een oud kapelletje tegen dat bewoond wordt door een door Akrasia geschapen monster en moeten de spelers de invloeden van dit monster zien te breken. Het monster, de gloomholt, plaatst suggesties in de hoofden van slapende wezens. In dit geval oppert het dier het idee dat deze kapel geen slechte plek is om een tijdje door te brengen, belangrijke avonturen kunnen wel even wachten. Dit monster lijkt niet gevaarlijk, maar kan de avonturiers wel in problemen brengen met werkgevers. De kapel is trouwens een overblijfsel van een op de Romeinen gebaseerde beschaving die de Merithians heten. Dit is ook de beschaving waar het tweede boek, “Wonders Out of Time”, in deze vignette reeks over gaat. Dit boek zal ook binnenkort op onze site besproken worden.

Het tweede scenario is niet meer dan een NPC, maar wat voor een NPC. De bard Yaraemon dient Akrasia op een schijnbaar onschuldige manier. Hij houdt mensen bezig met zijn optredens zodat ze geen zin hebben om belangrijkere dingen te doen. Wat heel handig is dat er drie sets van statistieken van deze bard worden gegeven. Hierdoor kan de DM Yaraemon gebruiken als Bard 5, als Bard 5/Rogue 3, of als Bard 7/Rogue 4. Yaraemon is een link tussen een aantal scenario’s en hij kent wat verhalen over Akrasia. Hij treedt regelmatig op in de Way Choice herberg (scenario 3), hij heeft een aanvaring gehad met een Distractor (een nieuwe prestige class) Litarra (het voorbeeld uit de introductie) en heeft nu een hekel aan haar, en tevens heeft hij een sporadische liefdesrelatie met Fressiana uit Riverton (een van de samenzweerders uit scenario 4) en tenslotte nog weet hij van het bestaan van de tempel uit scenario 5. Hij is de perfecte NPC om spelers in contact te brengen met de volgelingen en ideeën van Akrasia.

Scenario 3 gaat over een dorp dat afbrokkelt omdat de hele bevolking bijna constant in de herberg zit. Natuurlijk is de barman een volgeling van Akrasia die zijn godin dient door de mensen met hoge kwaliteit en lage prijzen in zijn herberg tracht te houden. Hij wordt door niemand opgemerkt omdat de mensen zichzelf de schuld ervan geven dat het dorp in een ruïne verandert omdat zij niets uitvoeren. De dorpelingen denken ook dat er een vloek op het dorp rust, wat het nog makkelijker voor de waard maakt om onopgemerkt te blijven. De waard heeft contacten met twee andere NPCs uit het boek: hij huurt Yaraemon de bard uit scenario 2 regelmatig om het publiek met zijn magische harp lekker lang in de bar te houden en hij heeft contacten met Hincmar uit scenario 5.

Scenario 4 is een uitdaging voor elke speler. Dit avontuur kan het best beschreven worden als een politiek intrige of een detective verhaal. Een rivier bedreigt de plaats Riverton, omdat deze rivier regelmatig buiten zijn oevers treedt. Er moet iets gedaan worden, maar 4 volgelingen van Akrasia houden alles tegen door ingenieus samen te werken. Elk stelt namelijk iets anders voor waardoor de meningen in Riverton zo verdeeld zijn geraakt en de vergaderingen zo eindeloos doorgaan dat er niets gebeurt. Aan de spelers de taak om dit complot te ontdekken en Riverton van de ondergang te redden.

In scenario 5 zien we een tempel van Akrasia. De tempel is ooit als een groots bouwwerk begonnen. De verzinner was echter te vaak afgeleid en de bouw van de tempel begon pas na zijn dood. Sindsdien zijn er telkens stukjes gebouwd. Nieuwe priesters voegden telkens delen aan de tempel toe. Er was toen eens een priester die niets toevoegde maar die de dingen die anderen waren begonnen afmaakte. Toen hij zag dat geen enkel deel van de tempel aan zijn invloed was ontsnapt, realiseerde hij dat hij iets groots had voortgebracht. Vol spijt en wroeging heeft hij zich toen opgehangen. De spelers moeten deze tempel onschadelijk maken voordat er te veel schade in de omgeving is aangericht. Dit kan echter niet (of nauwelijks) met een frontale aanval, want dan zouden de volgelingen van Akrasia hun verdediging rationeel in elkaar zetten. Het wordt dus een soort infiltratie missie waarbij volgelingen van Akrasia tegen elkaar uitgespeeld moeten worden en er gezocht moet worden naar volgelingen die zich misschien tegen de rest willen keren.

Na deze scenario’s treffen we in de appendix nieuwe spreuken (inclusief een Distraction domain), monsters, magical items en een nieuwe prestige class, de Distractor, aan. De Distractor is nog beter in het afleiden en bezig houden van anderen dan andere volgelingen van Akrasia.

Samenvatting

Pluspunten

Goed bruikbaar
Zeer goed uitgewerkt
Origineel

Minpunten

Matige monstertekeningen

Algehele indruk

Dit werk is niet alleen zeer makkelijk in een campaign te verwerken, het is ook zeer onderhoudend om te lezen. Dit vooral omdat er veel aandacht is besteed aan de NPCs. Hierdoor komen niet alleen de NPCs, maar ook de scenario’s meer tot leven. Als dit de norm wordt voor de verdere publicaties in de vignette reeks wordt deze serie zeker een succes. Dit is een aanrader voor elke DM die eens een ander soort evil godheid voor zijn of haar campaign zoekt. Een godheid die onopvallend haar doelen bereikt is misschien wel moeilijker te hinderen dan een die legers van ondoden het land laat overspoelen. Tegen Akrasia is niet zo zeer een goede zwaard-arm nodig, maar eerder een goed stel hersenen.

Scroll naar boven